Armes / magies
Vous démarrez l’aventure avec plusieurs armes de base. Vous pourrez en obtenir d’autres soit en les trouvant lors de votre quête, soit en les achetant à la boutique. La force des armes est décrite dans la colonne «égât/ magie».
Attention! Vous ne pourrez utiliser que les armes autorisées par la classe de votre personnage. Vous pourrez vous en servir aussi souvent que vous le désirerez, ce qui n’est pas le cas pour la magie. Comme les «» nécessitent un grand apprentissage et de nombreux ingrédients pour être réalisés, le magicien ne pourra les utiliser qu’un certain nombre de fois par jour. Voir la colonne «Utilisation» près de la colonne «égât / magie».
La boutique
Au cours de l’aventure, vous pouvez aller à la boutique en tout temps pour y acheter divers équipements.
Vous pourrez vous y procurer un objet en payant le montant indiqué. Vous pourrez aussi vendre un objet en échange de la moitié de sa valeur. Attention! Le marchand achète seulement les articles qu’il connaît, donc seulement ceux qui sont déjà dans la boutique.
Au cours de votre quête, vous devez respecter le découpage journalier du trajet. Vous trouverez plus loin une carte présentant votre quête. Sur cette carte apparaissent des cercles indiquant les phases de repos (camps) ainsi que des carrés représentant certains événements de l’aventure. Si vous revenez à la ville, vous devrez respecter chacune des étapes mentionnées et relire les paragraphes correspondants.
Les articles de la boutique apparaissent à le section «BOUTIQUE». Il est intéressant de voir que la boutique change d’un livre à l’autre. Donc, profitez-en.
Jet de chance et jet d’habileté
Il vous sera demandé parfois d’effectuer un «jet de chance» ou une «d’habileté» Dans ce cas, vous devez simplement lancer un dé (à 6 côtés). Si votre résultat est égal ou inférieur à votre total de points de chance ou d’habileté selon ce qui est demandé, vous avez réussi votre jet.
Les potions
Vous constaterez rapidement que les potions sont très importantes dans ce jeu. Assurez-vous d’en avoir toujours dans votre équipement. Bien qu’il existe plusieurs catégories de potions, dans ce tome, vous retrouverez principalement des potions de vie. Ces dernières vous permettent de regagner certains des points de vie que vous aviez perdus au combat. Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais dépasser votre nombre initial de points de vie.
Vous pouvez vous servir des potions à tout moment, même en cours de combat, sans être pénalisé.
La mort
Comme nous l’avons mentionné, vous êtes déclaré mort quand vos points de vie sont égaux ou inférieurs à zéro. Dans ce cas, vous devez absolument recomposer un personnage et recommencer le jeu au début. Profitez donc de cette occasion pour ne pas commettre les mêmes erreurs…
Explication
Explication
Lors de votre aventure, vous aurez à combattre des créatures terrifiantes. Pour entamer un combat, vous devrez avoir en main un dé ainsi que la grille d’attaque ci- haut. Cette grille figure aussi sur toutes les fiches de personnages.
La grille d’attaque
Pour lire la grille, vous devez connaître si vous avez l’avantage ou non. Pour ce faire, vous n’avez qu’à regarder votre pointage d'attaque et celui de votre adversaire.
Si vous avez une valeur d’attaque supérieure à celle de votre adversaire, vous serez en avantage. Comptez combien de points vous séparent de votre adversaire.
Exemple: Si vous avez une valeur d’attaque de 10 et que la valeur de la contre- attaque est de 7, vous aurez un avantage de 3 points (10 – 7). Vous allez donc utiliser la colonne «3» de la grille sous le mot «Avantage».
Si votre adversaire a une valeur d’attaque supérieure à la vôtre, vous serez en désavantage. Comptez combien de points vous séparent de votre adversaire.
Exemple: Si vous avez une valeur d’attaque de 10 et que la valeur de la contre- attaque est de 12, vous aurez un désavantage de 2 points (12 – 10). Vous allez donc utiliser la colonne «2» de la grille sous le mot «Désavantage».
Si votre attaque est égale à la contre-attaque, vous allez utiliser la colonne «0».
Une fois que vous connaîtrez la colonne dans laquelle vous devrez jouer, gardez-la en mémoire. Elle ne changera pas durant le combat.
Pour porter un coup, lancez un dé. Les valeurs du dé (de 1 à 6) apparaissent aux six rangées de la grille d’attaque. Selon le chiffre obtenu, rendez-vous à la rangée correspondante jusqu’à la colonne que vous avez mémorisée. Le résultat de l’assaut sera écrit dans la case.
O: Vous avez touché votre adversaire. Soustrayez de ses points de vie les dégâts infligéés par votre arme.
O+: Vous avez porté un coup très dur! Soustrayez des points de vie de votre adversaire les dégâts infligéés par votre arme, plus 1 point.
O–: Vous avez porté à votre ennemi un coup léger. Soustrayez de ses points de vie les dégâts infligéés par votre arme, moins 1 point.
X : Votre ennemi vous a blessé. Soustrayez de vos points de vie les dégâts infligéés par son arme.
X+: Votre ennemi vous a porté un coup très dur! Soustrayez de vos points de vie les dégâts infligéés par son arme, plus 1 point.
X–: Votre ennemi vous a porté un coup léger. Soustrayez de vos points de vie les dégâts infligéés par son arme, moins 1 point.
Exemple 1
Vous affrontez un monstre laid. Il a 9 points d’attaque et 11 points de vie. Il est muni de griffes qui causent 3 points de dégât. Vous avez 12 points d’attaque et 20 points de vie. Vous disposez d’une épée qui cause 5 points de dégât.
Vous êtes en avantage de 3 points (votre attaque est de 12, et la contre-attaque de 9). Vous allez donc utiliser la colonne «3» dans "Avantage".
Vous lancez le dé.
Vous obtenez 4: La rangée «4» indique «O». Vous avez touché votre adversaire. Il perd 5 points de vie. Il lui en reste 6. Vous lancez le dé une autre fois.
Vous obtenez 6: La rangée «6» indique «X». Le monstre vous touché. Vous perdez 3 points de vie. Il vous en reste 17. Vous lancez le dé une troisième fois.
Vous obtenez 1: La rangée «1» indique «O+1». Vous avez porté un coup dur! Le monstre perd 5+1 points de vie. Il lui en reste 0. Alors, il est mort. Vous avez gagné!
Exemple 2
Vous affrontez un diable rouge. Votre adversaire a 14 points d’attaque et 18 points de vie. Il est muni de griffes qui causent 4 points de dégât. Vous avez 10 points d’attaque et 16 points de vie. Vous disposez d’une épée qui cause 5 points de dégât.
Vous êtes en désavantage de 4 points (votre attaque est de 10, et la contre-attaque de 14). Vous allez utiliser la colonne "4" dans "Désavantage".
Vous lancez le dé.
Vous obtenez 3: La rangée «3» indique «X». Votre ennemi vous a touché. Vous perdez 4 points de vie. Il vous en reste 12. Vous lancez le dé une autre fois.
Vous obtenez 1: La rangée «1» indique «O». Vous avez touché le diable. Il perd 5 points de vie. Il lui en reste 13. Vous lancez le dé une troisième fois.
Vous obtenez 6: La rangée «6» indique «X+1». Vous avez subi un coup dur! Vous perdez 4 + 1 points de vie. Il vous en reste 7. Vous relancez le dé.
Vous obtenez 4: La rangée «4» indique «X». Votre ennemi vous a touché. Vous perdez 4 points de vie. Il vous en reste 3. Ça tourne mal! Vous aurez besoin de chance pour gagner! Vous relancez le dé de nouveau.
Vous obtenez encore 4: La rangée «4» indique «X». Votre ennemi vous a touché de nouveau. Vous perdez 4 autres points de vie. Malheureusement, le diable a été plus fort que vous. Vous êtes mort…
Les déplacements
Chaque numéro de la carte représente un paragraphe du livre. Vous commencez l’aventure à la section indiquée « Début » (en bas). Par la suite, vous vous déplacez sur un numéro adjacent à votre position et vous lisez le paragraphe du livre correspondant à ce numéro.
Les repos ou les nuits
Au cours de cette aventure, vous serez parfois invité à vous reposer. Sur la carte, les repos sont indiqués par des cercles rouges. Lors des repos, il vous sera demandé de tenter un « jet de chance » afin de déterminer si la nuit se déroulera bien. Si le repos se passe sans inconvénient, vous regagnerez 2 points de vie et les magiciens récupéreront tous leurs sorts. Attention ! Si vous êtes dérangé pendant la nuit, vous allez devoir combattre (voir « La règle des monstres aléatoires » ci-après) et vous ne récupérerez rien car vous n’aurez pu vous reposer suffisamment.
La règle des monstres aléatoires
Il vous sera parfois demandé, principalement lors des repos, de « lancer un dé selon La règle des monstres aléatoires et de combattre la créature ». Vous devrez dans ce cas :
lancer un dé (à 6 faces) ;
ajouter 100 au résultat ;
Aller combattre la créature mentionnée au paragraphe portant le numéro du résultat que vous avez obtenu.
Les retours à la ville
À tout moment, vous pouvez retourner à la ville. Cependant, vous devez repasser par tous les numéros et respecter les zones de repos qui se trouvent sur votre route.
Une fois que vous serez rendu à la ville, vous pourrez aller à la boutique ou vous reposer chez vous. Comparativement à une nuit dans la forêt, qui régénère 2 points de vie, une nuit de repos à la ville permet de récupérer 5 points de vie. Et vous ne risquez pas de rencontrer un monstre aléatoire dans votre chambre !