Dernière nouvelle
Le tome 9 est enfin arrivé. Le dernier de cette édition. Toutefois nous travaillons déja sur la deuxième édition
de cette belle série.
Venez nous jaser sur le forum : www.seriesfantastiques.com
Jouer en groupe
Il nous a souvent été demandé si cette série pouvait être joué à plus d’une personne simultanément. La réponse est « Oui » et voici comment le faire.
Préparation
Un maître de jeu doit être identifié dès le départ. Son rôle consiste à lire le tome, animer la partie et s’assurer du respect des règles de base. Bien sûr, il pourra également jouer en tant que personnage.
Imprimez la carte du tome et veuillez l’installer soigneusement au centre de la table à la vue de tous.
Tous les joueurs se choisissent un personnage. Une fois leur feuille de personnage imprimée, ils les déposent devant eux. Pour agrémenter l’aventure, assurez-vous que le groupe soit constitué de personnages variés (le plus possible).
Généralité
Lors de l’aventure, les joueurs peuvent en tout temps interagir entre eux. Par exemple, ils peuvent communiquer, s’échanger des objets, et même à la limite s’affronter (quoique cette utilité soit discutable). N’hésitez pas en tant que maître de jeu à faire interagir les personnages entre eux. Exemple : Le groupe doit choisir la personne qui va les représenter devant le roi.
Permettez que les sorts puissent être utilisés sur les autres membres du groupe.
Lorsque la situation demande un choix, les joueurs peuvent en discuter. La décision finale revient à un joueur différent chaque fois (veuillez fonctionner dans le sens des aiguilles d’une montre).
Advenant que le choix soit relié à une classe de personnage (ex : magicien), le maître du jeu peut décider de faire jouer individuellement ce paragraphe.
Si une situation est ambiguë, c’est toujours le maître du jeu qui prend la décision finale.
Les jets
Les jets peuvent être de trois (3) ordres :
Le Jet unique : Lorsqu’une action doit être exécutée par chacun des membres du groupe. Dans cette situation, tous les membres du groupe doivent faire leur propre jet. Exemple : Si vous marchez sur une trappe chacun doit faire un jet d’habileté afin de déterminer s’il a eu le temps de sauter.
Le Jet collectif avec consultation : Ici le groupe détermine qui va faire le jet. Exemple : Si vous devez faire un jet pour ouvrir une porte, vous choisirez sûrement la personne la plus forte pour essayer de la défoncer (le jet le plus haut).
Le Jet collectif sans consultation : Il peut arriver une situation qu’une personne au hasard doit faire un jet pour l’ensemble du groupe. Alors choisissez la personne à qui revient le tour de la décision finale (celle choisie par le sens des aiguilles d’une montre). Exemple : Le jet à faire lors des rencontres avec les monstres aléatoires.
Mais avant tout, c’est le Maître de jeu qui détermine le jet le plus propice à la situation. Utilisez tout simplement le gros bon sens…
Trésors
Étant donné que le tome est équilibré pour un joueur, tout ce que vous trouvez ou récupérez en trésor vous appartient. Aucun partage n’est nécessaire.
À la convenance du maître de jeu, les objets ou les armes trouvés peuvent être modifiés contre un autre de la même valeur afin de tenir compte des classes de personnage du groupe.
Combat
Lors des rencontres avec les créatures :
Vous devez multiplier le nombre de points de vie de la créature par le nombre de héros dans le groupe. Par exemple, si vous êtes 3 héros et que la créature possède 8 points de vie, la situation devient alors une créature avec 24 points de vie.
Tous les héros peuvent participer au combat. Tous attaquent la même créature.
Si une personne veut sortir du combat (en plein cœur de la bataille), elle pourra le faire, mais cette manœuvre la blessera. Elle sera pénalisée des dégâts qu’engendre une attaque normale de la créature. Exemple : Si la créature fait 5 points de dégâts avec ses pattes, le joueur subira une attaque de 5 points de dégâts avant de sortir. Le total de points de vie du monstre demeure inchangé !
Petits conseils
La recette d’une aventure de groupe réussie est l’interaction entre les joueurs et leurs activités collectives. En tant que maître de jeu, veuillez essayer de favoriser les échanges entre les joueurs. Rien ne vous n’empêche de provoquer et même de créer des situations cocasses qui demanderont à l’équipe une grande solidarité.
À la fin de l’aventure, le maître du jeu pourra répartir 50 pièce d'or selon sa convenance. Généralement, on va tenir compte de l’interaction, de la solidarité et de la participation du joueur.
Zorag l'alchimiste, dit l'Alchimiste Fou, a repris ses activités néfastes. Le Roi vous a chargé de capturer ce criminel, qui détient des informations importantes. Pour cela, vous allez devoir braver les périls de la Tour de la Lune, au sommet de laquelle Zorag a installé ses laboratoires maléfiques. Serez-vous assez courageux pour affronter les monstres qui gardent chacun des sept étages. Transformez-vous en guerrier, ninja ou oracle et allez vite aider le roi !
Armes / magies
Vous démarrez l’aventure avec plusieurs armes de base. Vous pourrez en obtenir d’autres soit en les trouvant lors de votre quête, soit en les achetant à la boutique.
Attention! Vous ne pourrez utiliser que les armes autorisées par la classe de votre personnage. Vous pourrez vous en servir aussi souvent que vous le désirerez, ce qui n’est pas le cas pour la magie. Comme les «magies» nécessitent un grand apprentissage et de nombreux ingrédients pour être réalisés, le magicien ne pourra les utiliser qu’un certain nombre de fois par jour.
La boutique
Au cours de l’aventure, vous pouvez aller à la boutique en tout temps pour y acheter divers équipements. Vous pourrez vous y procurer un objet en payant le montant indiqué. Vous pourrez aussi vendre un objet en échange de la moitié de sa valeur. Attention! Le marchand achète seulement les articles qu’il connaît, donc seulement ceux qui sont déjà dans la boutique.
Vous retrouverez une petite boutique dans chacun des tomes et une (ou des) grande(s) boutique(s) sur le site web. Il est intéressant devoir que la boutique change régulièrement. Donc, profitez-en.
Jet de chance et jet d’habileté
Il vous sera demandé parfois d’effectuer un «jet de chance» ou une «d’habileté» Dans ce cas, vous devez simplement lancer un dé (à 6 côtés). Si votre résultat est égal ou inférieur à votre total de points de chance ou d’habileté selon ce qui est demandé, vous avez réussi votre jet.
Les potions
Vous constaterez rapidement que les potions sont très importantes dans ce jeu. Assurez-vous d’en avoir toujours dans votre équipement. Bien qu’il existe plusieurs catégories de potions, dans ce tome, vous retrouverez principalement des potions de vie. Ces dernières vous permettent de regagner certains des points de vie que vous aviez perdus au combat. Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais dépasser votre nombre initial de points de vie.
Vous pouvez vous servir des potions à tout moment, même en cours de combat, sans être pénalisé.
La mort
Comme nous l’avons mentionné, vous êtes déclaré mort quand vos points de vie sont égaux ou inférieurs à zéro. Dans ce cas, vous devez absolument recomposer un personnage et recommencer le jeu au début. Profitez donc de cette occasion pour ne pas commettre les mêmes erreurs…
Alternative pour le combat
Nous vous proposons une autre alternative pour vos combats. Quoi que nous préférions celle que nous avons développée pour la série, vous pouvez également utiliser le fonctionnement suivant :
Lancez deux dés et ajoutez ce résultat à votre attaque. Ce chiffre correspond à votre rapidité.
Lancez deux dès et ajoutez ce résultat à l'attaque de la créature. Ce chiffre correspond à la rapidité de votre adversaire.
Celui qui possède le chiffre plus élevé gagne l'attaque.
Le perdant doit réduire sa vie du nombre de dégât que fait l'arme du gagnant.
Refaites les étapes 1 à 4, jusqu'à l'un des deux, meurt (atteindre 0 point de vie ou moins).
Les combats
Lors de votre aventure, vous aurez à combattre des créatures terrifiantes. Pour entamer un combat, vous devrez avoir en main un dé (6 cotés) ainsi que la grille d’attaque se retrouvant sur la feuille de votre personnage (en haut à droite).
La grille d’attaque
Pour lire la grille, vous devez connaître si vous avez l’avantage ou non. Pour ce faire, vous n’avez qu’à regarder votre pointage d'attaque et celui de votre adversaire.
Si vous avez une valeur d’attaque supérieure à celle de votre adversaire, vous serez en avantage. Comptez combien de points vous séparent de votre adversaire.
Exemple:
Si vous avez une valeur d’attaque de 10 et que la valeur de la contre-attaque est de 7, vous aurez un avantage de 3 points (10 – 7). Vous allez donc utiliser la colonne «3» de la grille sous le mot «Avantage».
Si votre adversaire a une valeur d’attaque supérieure à la vôtre, vous serez en désavantage. Comptez combien de points vous séparent de votre adversaire.
Exemple: Si vous avez une valeur d’attaque de 10 et que la valeur de la contre-attaque est de 12, vous aurez un désavantage de 2 points (12 – 10). Vous allez donc utiliser la colonne «2» de la grille sous le mot «Désavantage».
Si votre attaque est égale à la contre-attaque, vous allez utiliser la colonne «0».
Une fois que vous connaîtrez la colonne dans laquelle vous devrez jouer, gardez-la en mémoire. Elle ne changera pas durant le combat.
Pour porter un coup, lancez un dé. Les valeurs du dé (de 1 à 6) apparaissent aux six rangées de la grille d’attaque. Selon le chiffre obtenu, rendez-vous à la rangée correspondante jusqu’à la colonne que vous avez mémorisée. Le résultat de l’assaut sera écrit dans la case.
O: Vous avez touché votre adversaire. Soustrayez de ses points de vie les dégâts infligéés par votre arme.
O+: Vous avez porté un coup très dur! Soustrayez des points de vie de votre adversaire les dégâts infligéés par votre arme, plus 1 point.
O–: Vous avez porté à votre ennemi un coup léger. Soustrayez de ses points de vie les dégâts infligéés par votre arme, moins 1 point.
X : Votre ennemi vous a blessé. Soustrayez de vos points de vie les dégâts infligéés par son arme.
X+: Votre ennemi vous a porté un coup très dur! Soustrayez de vos points de vie les dégâts infligéés par son arme, plus 1 point.
X–: Votre ennemi vous a porté un coup léger. Soustrayez de vos points de vie les dégâts infligéés par son arme, moins 1 point.
Exemple 1
Vous affrontez un monstre laid. Il a 9 points d’attaque et 11 points de vie. Il est muni de griffes qui causent 3 points de dégât. Vous avez 12 points d’attaque et 20 points de vie. Vous disposez d’une épée qui cause 5 points de dégât.
Vous êtes en avantage de 3 points (votre attaque est de 12, et la contre-attaque de 9). Vous allez donc utiliser la colonne «3» dans "Avantage".
Vous lancez le dé.
Vous obtenez 4: La rangée «4» indique «O». Vous avez touché votre adversaire. Il perd 5 points de vie. Il lui en reste 6. Vous lancez le dé une autre fois.
Vous obtenez 6: La rangée «6» indique «X». Le monstre vous touché. Vous perdez 3 points de vie. Il vous en reste 17. Vous lancez le dé une troisième fois.
Vous obtenez 1: La rangée «1» indique «O+1». Vous avez porté un coup dur! Le monstre perd 5+1 points de vie. Il lui en reste 0. Alors, il est mort. Vous avez gagné!
Exemple 2
Vous affrontez un diable rouge. Votre adversaire a 14 points d’attaque et 18 points de vie. Il est muni de griffes qui causent 4 points de dégât. Vous avez 10 points d’attaque et 16 points de vie. Vous disposez d’une épée qui cause 5 points de dégât.
Vous êtes en désavantage de 4 points (votre attaque est de 10, et la contre-attaque de 14). Vous allez utiliser la colonne "4" dans "Désavantage".
Vous lancez le dé.
Vous obtenez 3: La rangée «3» indique «X». Votre ennemi vous a touché. Vous perdez 4 points de vie. Il vous en reste 12. Vous lancez le dé une autre fois.
Vous obtenez 1: La rangée «1» indique «O». Vous avez touché le diable. Il perd 5 points de vie. Il lui en reste 13. Vous lancez le dé une troisième fois.
Vous obtenez 6: La rangée «6» indique «X+1». Vous avez subi un coup dur! Vous perdez 4 + 1 points de vie. Il vous en reste 7. Vous relancez le dé.
Vous obtenez 4: La rangée «4» indique «X». Votre ennemi vous a touché. Vous perdez 4 points de vie. Il vous en reste 3. Ça tourne mal! Vous aurez besoin de chance pour gagner! Vous relancez le dé de nouveau.
Vous obtenez encore 4: La rangée «4» indique «X». Votre ennemi vous a touché de nouveau. Vous perdez 4 autres points de vie. Malheureusement, le diable a été plus fort que vous. Vous êtes mort…
Utilisation de la carte
Dans chaque tome vous y retrouverez une carte de jeu.
Les déplacements
Chaque numéro de la carte représente un paragraphe du livre. Vous commencez l’aventure à la section indiquée « Début » (en bas). Par la suite, vous vous déplacez sur un numéro adjacent à votre position et vous lisez le paragraphe du livre correspondant à ce numéro.
La règle des monstres aléatoires
Il vous sera parfois demandé, principalement lors des repos, de « lancer un dé selon La règle des monstres aléatoires et de combattre la créature ». Vous devrez dans ce cas :
lancer un dé (à 6 faces) ;
ajouter 100 au résultat ;
Aller combattre la créature mentionnée au paragraphe portant le numéro du résultat que vous avez obtenu.
Les retours à la ville
Sauf confirmation contraire, à tout moment, vous pouvez retourner à la ville. Une fois que vous serez rendu à la ville, vous pourrez aller à la boutique ou vous reposer chez vous. Comparativement à une nuit dans la forêt, qui régénère 2 points de vie, une nuit de repos à la ville permet de récupérer 5 points de vie. Et vous ne risquez pas de rencontrer un monstre aléatoire dans votre chambre !